Előretör a VR – Egyre valóságosabb a virtuális világ

Előretör a VR – Egyre valóságosabb a virtuális világ

Előretör a VR – Egyre valóságosabb a virtuális világ

IoT Podcast

21 perc

A virtuális valóság régóta foglalkoztatja a feltalálókat, de csak mostanra értek el arra a szintre, hogy a képernyők ténylegesen be tudják csapni az agyat, és elhitetni vele, hogy valahol máshol van.

A teljes adást itt hallgathatja meg:

A VR (virtual reality) technológiában 20-30 év fejlesztés után az elmúlt években ugrásszerű előrelépés tapasztalható. Például az Oculus Rift szemüveg közösségi forrásgyűjtésben elért sikerei, később pedig a cég Facebook által történt felvásárlása, majd az okostelefonokon alapuló megoldások (akár a Samsung vagy a Google próbálkozásai) mind egyre közelebb hozták az átlagfogyasztóhoz a science fiction egyik régi elképzelését.

Az M2M Zóna műsorának vendégei: Józsa Szabolcs, a Split VR ügyvezetője és Balogh Péter, a cég technikai vezetője, akik a technológia jelenlegi nemzetközi helyzetéről, az újabb felhasználási lehetőségekről és a magyar tervekről beszéltek a Trend FM-en.

Világon egyedülálló VR-terem

A Split VR lesz az első cég, amely Magyarországon egy teljes szobát kiépít, ahol ki lehet majd próbálni a fejlesztést. Itt különböző kamerák segítenek majd követni a felhasználók pozícióját, akik így nemcsak körülnézhetnek a világban, hanem közvetlenül interakcióba is léphetnek majd a többi játékossal.

Átverni a gondolkodást

A ma létező VR-szemüvegek (vagy headsetek) működési elve, hogy két lencsén keresztül külön képet mutat a felhasználónak, így a 3D-s látvány kitölti az egész látóteret. Ezen túl az eszközök képesek érzékelni a fejforgást is, és ezáltal körül lehet nézni a mesterséges környezetben. Ha tehát valaki azt látja, hogy egy hegy tetejére került, akkor a látószervein kívül más érzékei (a magasságérzete) is ezt mondatják vele, például aki tériszonyos, annak a nagyobb magasságnál a félelemérzete is megjelenik.

Olyan lehetőségek is vannak már, amikor egyes akciófilm-jeleneteket lehet végignézni a szemüveg segítségével. Ilyenkor virtuálisan repülhet a felhasználó egy csatajelenet fölött, de közben körbenézhet és egy egészen új szemszögből tapasztalhatja meg az eseményeket.

Virtuális valóság az épülettervezéstől a tőzsdeprogramokig

A technológiát eddig leginkább a játékipar használta fel, de már egyre több a nem játékcélú felhasználás, például nagyon sok tervezőszoftver kezdi támogatni ezeket a rendszereket. Erre példa, ha egy megtervezett épületet ilyen szempontból is virtuálisan be lehet járni. Számos kutatás folyik az adatvizualizációval kapcsolatban is, amikor a felhasználó sokkal nagyobb és látványosabb betekintést kaphat 3D-ben, mint 2D-monitoron – legyen szó akár tőzsdéről vagy más pénzügyi folyamatokról. Az oktatásban vagy akár a harci helyzetek modellezésében is jelentős potenciál rejlik.

Digitális honvágy

Egyelőre nincsenek még kiterjedt kutatások, hogy az élethű virtuális világok milyen hatással lesznek az emberi elmére, de valószínűleg akadnak majd problémák ezen a területen. Ha túl kellemes és élvezetes a világ, amelyben a játékosok mozoghatnak, valószínűleg lesz olyan, akinek kevesebb kedve lesz ezt a környezetet otthagyni. Hasonlóra már a „normál” 2D-képernyők esetén is nem egy példa létezik.

A teljes műsort itt hallgathatja meg: